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Monday, May 16, 2022

【ACADEMY】テクニカルアーティストになるには - GamesIndustry.biz Japan Edition

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イメージ「これから何が起こるか分からない……」)。Warhammer cinematic, Games Workshopより
AtomhawkのテクニカルアートディレクターであるLiam Fleming氏が,テクニカルアーティストの仕事について説明し,どうすればテクニカルアーティストになれるのかについて解説する。

 GamesIndustry.biz ACADEMYのゲームアーティストになるためのガイドで紹介したように(関連記事),ゲームアートの世界には無数の専門分野がある。

 キャラクターからUIまで,ゲームのアーティストになるには,実にさまざまなスキルセットが必要だ。その1つがテクニカルアートである。

 Atomhawkのテクニカルアートディレクター,Liam Fleming氏が,テクニカルアーティストとして就職するための完全ガイドを公開してくれた。

テクニカルアートとはどのような仕事か?


 Fleming氏はGamesIndustry.biz ACADEMYで,「テクニカルアーティストは,アーティストとプログラマの橋渡しをする仕事です」と語っている。

 「伝統的なアート職は,キャラクターや小道具,環境のデザインなど,クリエイティブな側面に重点を置くことが多く,基本的には芸術的なビジョンを定義し,必要なアセットを構築してそれを実行します。絵やデザイン,彫刻など,より伝統的な芸術的スキルが要求されます」

テクニカルアーティストは,アーティスティックなビジョンをできるだけ損なわないように,アセットやパイプラインを開発することを保証する

 「一方,テクニカルアーティストは,ゲームが動作するプラットフォームの要求を超えることなく,芸術的なビジョンができるだけ損なわれないような方法でアセットとパイプラインを確実に開発することに重点を置いています」

 テクニカルアート職は問題解決型の職種であり,研究開発の推進,パイプラインの自動化,ゲームのビジュアルやパフォーマンスの向上など,プログラミングとアートの両方のスキルを駆使して,これらのビジュアルやアートの問題を解決するのだと,Fleming氏は説明する。

 「つまり,テクニカルアーティストは,改善,分解,分析,適応,そして開発の方向付けを行うどのような分野にも気軽に参加できるのです」と氏は付け加える。

【ACADEMY】テクニカルアーティストになるには

 ゲームにおけるテクニカルアーティストの日常業務を把握するのは,簡単なことではない。なぜならスタジオの規模によって大きく変わってくるからだ。

 「日々の仕事は,特定のルック&フィールを表現するための視覚的な仕事から,アートチーム全体のための新しいワークフローやツールを作成するプロセスベースの仕事まで,さまざまです」とFleming氏は説明する。

 「私のキャリアでは,ライティング,シェーダ,ポストプロセス,マテリアルなどを変更することで,ゲームのルック&フィール全体を完全に変えるだけでなく,アートチームのコアビジョンに合ったまったく新しいレベルのクオリティに引き上げることができるのは,非常に素晴らしいことだと思います」

進化する技術で成長し続ける分野として,どの専門分野でもより一層的を絞ったスキルセットが必要になります

 氏は,その仕事における「テクニカル」の意味について,しばしば誤解があり,テクニカルアーティストのあり方について,企業はさまざまな解釈をしていることを強調する。また,テクニカルアーティストには,さまざまなサブカテゴリーがある。

 カスタムシェーダの作成など,標準以上のツールであらゆるレベルの作業ができるアーティストを「テクニカル」と見なす人もいれば,プログラマの派生職種と見なす人もいる。

 「しかし実際には,他の学問分野と同様に,アーティストもまた,無数の領域をカバーする多面的なスキルセットなのです。TAの役割の違いにかかわらず,いくつかの基本原則が共有されていることは事実ですが,全体としては,通常,多くの多様性がああります。進化する技術で成長し続ける分野であるため,どの専門分野においても,より的を絞ったスキルセットが求められます」

 たとえば,UIテクニカルアーティストとキャラクターテクニカルアーティストのスキルを比較すると,次のようになり,その差は歴然としている。

UIテクニカルアート
UIは,プレイヤーがゲーム全体とどのように相互作用するかに直接影響するため,非常に重要だ。UIテクニカルアーティストは,UIアートを実装しながら技術的な問題を解決し,それがユーザーエクスペリエンスにどのような影響を与えるかを理解する必要がある。

・ワイヤーフレームからコンセプト,プロトタイプ,最終製品まで,UIを設計・制作
・コンセプト,プロトタイプ,最終製品まで
・さまざまなゲームエンジンにおけるインタフェース制作のパイプラインの理解
・タイポグラフィ,コンポジション,色彩理論,モーショングラフィックスを駆使したアニメーションタイミングの理解
・ゲームプレイの原則を理解し,それがどのようにUIに反映されるかの理解

キャラクターテクニカルアート
キャラクターTAは,キャラクターシステム全体の制作を担当することが多く,以下のようなものが含まれる。

・スケルトン:キャラクターのリグやスキンの作成,アニメーションチームのコントロールの構築
・キャラクターに影響を与えるブレンドシェイプやその他の変形ドライバを扱う
・衣服:流れや動きをリアルにするための布や動的物理の追加
・パーティクル/VFXエフェクトエミッター:キャラクターを世界と結びつけ定着させる
・キャラクターが扱うクリーチャー,ビークル,武器,小道具などさまざまなアセットのリギング
・FK/IKリグの構築
・アニメーションへの深い理解

テクニカルアーティストへの道


 ゲーム業界の多くの職種がそうであるように,テクニカルアーティストへの道も一本道ではない。そして,ゲーム業界の多くの職種がそうであるように,一番のアピールポイントは「ポートフォリオ」だ。

 「この業界に入ったあとで,アートのバックグラウンドやプログラミングの観点から自然にそこにたどり着く人もいるのですが,すでにこの分野で働きたいと考えている人にとっては,Linkedinやソーシャルメディアなどのプラットフォームを使って,自分のポートフォリオを示してフィードバックを求めることがベストです」とFleming氏は語る。

 「自分にインスピレーションを与えてくれる企業や人物をフォローし,恥ずかしがらずにどんどんアドバイスを求めましょう。駆け出しのうちは,採用チームを使って,自分の意見を聞いてもらえるようヘッジするのもいいでしょう。特定の外観,ゲームのパフォーマンスレベル,またはツール開発を達成するために解決された問題を明確に示し,強力なターゲットポートフォリオを持つことを確認してください。そして,自分のポートフォリオにアクセスしやすく,見つけやすいようにすることです」と氏は付け加えた。

 「もちろん,業界に特化した開発経験を持っていればいるほど,より良い人材と言えます。しかし,それが常に可能とは限らないことを我々は理解しています。自分のスキルを伝えるには,強力なショーリールとポートフォリオが不可欠です。常に『量より質』であることが良いということを覚えておいてください」

【ACADEMY】テクニカルアーティストになるには

 コンピュータサイエンスやゲーム開発の学位は,テクニカルアーティストになるための確かな基礎となる。ゲームエンジンに特化したコースを探せば,幅広い知識を得ることができ,自分の足元を固めたあとで集中的に学ぶことができるからだ。

 「興味をそそられるものを探してください。できれば,現役のベテランデベロッパが講師を務めるコースを探してみるといいでしょう。そうすれば,彼らの知識と経験を生かすことができます。なぜなら,何かを成し遂げるには,常に1つ以上の方法があるからです」

 「また,コースを見るときには,HLSL,C++,Python,Unreal EngineまたはUnityの開発,エンジンアーキテクチャとレンダリングパイプラインの強力なバックグラウンドが含まれていることを確認するよう助言します」

テクニカルアーティストは,これまでにないソリューションの開発を求められることが多いので,幅広いスキル,適応力,経験,そしてすべてをまとめ上げるための細部へのこだわりが必要とされます

 「これに加えて,Maya,3ds Max,Photoshop,Z-brush,Substance painter,Substance Designer,Houdiniなど,業界で使う可能性が高いソフトウェアパッケージに手を出してみてください。アーティストがすでに使っているツールだけでなく,芸術理論や芸術的プロセスを少し理解することは,プロジェクトで必要となる最良のソリューションを開発できるようになるために不可欠です」

 優れたテクニカルアーティストには,プログラミングの知識以上に,強力な問題解決能力と既成概念にとらわれない思考力が重要な資質であるとFleming氏は語る。

 「ゲーム開発は不完全な環境なので,刻々と変化する開発の状況やロードマップに対して柔軟で適応力のある姿勢と,知識欲が重要です」と氏は続ける。「テクニカルアーティストは,これまでにないソリューションの開発を求められることが多いので,幅広いスキル,適応力,経験,そしてすべてをまとめ上げるための細部へのこだわりが必要です」

 「(私は)問題解決能力が高く,既成概念にとらわれず,開発パイプライン全体から幅広いスキルと経験を引き出し,刻々と変化する課題に確実に対応できる人材を求めています」

 最後に,Fleming氏は,テクニカルアーティストとしてのキャリアアップの可能性を強調した。

 「多くのキャリアとは異なり,テクニカルアーティストは,開発のさまざまな分野に手を出すことができる仕事です。とくに,リアルタイムパイプラインを採用するサービスが増えるにつれ,テクニカルアーティストのキャリアアップの道は常に変化し,広がっています。これはアーティストとしてだけでなく,個人として陳腐化することなく動き,学び,成長できるキャリアなのです」


 今後,GamesIndustry.biz ACADEMYでテクニカルアートに関する完全なガイドをお届けする予定だ。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら

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